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「高中職智慧鐵人創意大賽」的推手教授—劉格非

採訪/陳秋雯

劉格非教授擁有美國麻省理工學院(MIT)的土木工程博士學位,為了發想創意競賽內容與自己的孩子、學生玩遍電玩遊戲,對待學生也如同朋友般自然。興趣廣泛的他,是教育部「高中職智慧鐵人創意大賽」的主辦者,也將電玩遊戲的精神灌注至創意競賽之中,讓創意競賽開始變得好玩起來!

 


 


只要設定目標,就會全力以赴


從小一路從建中念到台大土木系,再出國至麻省理工學院(MIT)取得碩士、博士學位。劉格非教授說,當時想到國外去感受頂尖的教育環境,只要設定目標,他就會全力以赴。不過在美求學期間,除了留學生活剛開始的適應期需要克服之外,大致上的留學生活還算愉快,他認為,MIT求學經驗讓他學習到的,就是獨立思考、解決問題的能力,這部份是台灣教育中最缺乏的。在美求學期間,除了唸書之外,他也發展了許多興趣,像是蒐集錢幣、研究橋牌等等。

讀完博士,劉格非教授憑著回台「報效國家」的使命感,回到台灣執教。他說,自己從小到大的志願,從來沒有「當老師」這項工作,當台大校方希望他回來擔任教授,他當時的想法是,從小到大受到國家不少的栽培,如果能夠將自己在MIT的所見所學,傳授給台灣的學生,等到貢獻心力之後,也許就會離開教職尋找其他志趣,「想不到在台大教書,一待就是幾十年。」



源自電玩遊戲的創意競賽


吸引許多全國高中職學生參賽的「智慧鐵人創意競賽」今年已經是第六屆,而競賽活動方式是劉格非教授發想、集思廣益之後所產生的。劉教授說,當初應邀參與創意計畫,主題是「發想讓青年學生樂意參與的創意競賽」,而他的發想點,來自於不論大人、小孩都愛玩的「電玩遊戲」。


「現在年輕人、上班族人人愛玩的電玩遊戲,其實就是建構在『解謎』、『打怪』、『破關』,然後贏得勝利的過程,我與幾位老師集思廣益,決定要將創意競賽設計的像電玩遊戲一樣,只是場景從虛擬的網路世界,拉到真實的環境」。

於是,劉格非架構出需要在72小時內完成的「智慧鐵人創意競賽」,在這72小時中,比賽是連續進行,參賽者的活動與主辦者提供的支援,都不間斷,因此這本身就是體能發揮到極致的體能競賽。


「智慧鐵人創意競賽比賽內容又包含二部份,一部份是需要參賽隊伍由無中生有製作的一份成品,稱之為主軸任務(產品),另一部份是過程中的闖關競技(支軸關卡)。參賽者需闖過支軸關卡以便獲得鐵人競賽中的虛擬貨幣,然後用這些虛擬貨幣去購買製作主軸產品需要的材料。而這個競賽的最重要目標,是全面性的能力整合與創意,因此主軸任務(最後產品)才是勝負的關鍵。」



協力合作,才是致勝關鍵


在各關卡中的每一到題目,至少都經過半年以上的前測,確定每項任務的解題方式至少都有一個以上,此設計是為了鼓勵學生發想不同的解決問題的辦法,每個問題不應該只有一種解法。「設計小組煞費苦心,競賽的過關門檻必須讓大部分的參賽隊伍都能順利通過,但是能夠獲得多少報償,則取決於參賽者的協力合作能力。」


而教授也強調,競賽的意義除了激發學生的能力與創意,樂趣也是很重要的。因此連續五屆的競賽,參加過的高中生團隊都會跟同學、學弟妹推薦這項競賽,劉格非說,因為他們在每個關卡都會加入樂趣,特別是到了總決賽的階段,更是充滿巧思,也是讓參賽同學樂此不疲的關鍵原因。今年更將觸角伸向國際,將有國際代表隊到台灣競爭決賽。因此決賽時,各組成員必須準備中、英文口語成果發表,增進創意交流。


觀察歷屆的比賽,劉格非說,從競賽過程可以看到學生如何學習與團隊成員同心協力合作,「個人的能力不一定需要非常強,但一定要能體認到如何與他人合作、如何運用有限的資源做出最大的效果,並且能夠運用到語言、音樂、藝術、數理等整合性的能力,這是比賽鍛鍊學生的宗旨,也是我們認為未來的領導者應該要具備的特質」。



沒有「難題」,只有「等著被實現的任務」


劉格非教授說,在比賽過程中,偶而會看到某幾個團隊因為摩擦或厭倦,而呈現「半放棄狀態」,開始玩起來或是休息,不過最後總會有一、兩個發起者帶頭要大家重新回到任務的製作。他認為這個競賽提供給學生的環境,近似真實人生的考驗。碰到困難、挫折時,學習如何重新調整心情,面對與解決問題。


而在劉格非的認知裡,從來沒有所謂的「難題」。這樣的說法並非自大,而是每次當他遇到需要解決的難題,他不會只思考困難點,而是專注於瞭解眼前面臨的工作是什麼,以及如何解決。


劉格非教授認為,他在工作或生活中,從來不會猶豫或怕碰到困難。「如果會猶豫代表對自己的自信不夠」。不管做任何事,他在決定了之後就會盡全力去做,面對不同的環境就設法改變自己的態度或作法,盡量在環境中做自己想做的事,並且全力做到最好(全文完)。


相關連結:

第六屆智慧鐵人創意競賽



生日:05/25
星座:雙子
血型:A
現職:大學教授
  


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